ON THE RUN

指导老师:陈林鼎

 

作品摘要/SUMMARY

• 类型:

动画短片

• 时长:

4分4秒• 关键词:

爱情科幻乌托邦轮回• 表现形式:

3D空间中用2D逐帧动画表现(在三维软件中创建基本场景、特效和摄像机运动,用逐帧绘画来创建人物动作。)• 工具:

Blender、Roughanimation、Photoshop、After affect、substancepainter...• 故事简介:

在只有黑白的水泥城市之间,任何拥有颜色的事物都要被消灭。在这个世界里,天空中有只大眼睛监视着城市的一举一动。A和B作为这个世界唯二有色彩的人类,他们踏上了逃亡的道路,向着城市尽头那散发的蓝色光芒飞驰而去。可他们最终所面临的是他们无法选择的宿命。

 

 

导演阐述/EXPLANATION

• 在对巍宝山进行过细致的调研与研究后,我以巍宝山最著名的“道教文化”为切入点。从巍宝山的道教文化中,我提取、发散出了个人的理解,寻找到此地域文化最打动我的“精神力量”,并由此作为我的“方法论”。从这些全新的视角来思考问题,影响到动画创作的每一步。我提取了道教的思想主张的进行重新解构,作为我创作整个故事、节奏和大基调的重要参考,引导我去用“道”的角度去讲述故事,用“道”的大脑去赋予故事更多的内涵成分。经过对“道教文化”的解构与提炼,我选择了“阴阳两极,二元对立与融合”的道教精神作为我之后创作的重要参考思想。

 

• 道教哲学里的“中国式二元论“对我的作品有着很大的影响,这部作品无论从剧本、视觉等设计上都贯彻了这一理念。另外,“逃离”的主题贯穿于故事的主线,结局却是悲观的,这点不同于主流的“逃跑“主题作品,我想传达的就是“逃离自身处境并不能改变世间万物的运行规律,人作为个体只能随波逐流。”这点在2020年这个”特殊“的时间节点里,显得尤其重要。

 

 

创作流程/PROCESS

 

剧本/故事板/

• 剧本根据希区柯克的剧本理论分为“背景铺垫”、“冲突发展”、“矛盾升级”、“矛盾高潮至结束”四个部分,《ON THE RUN》是一个关于“逃离”的故事,这个剧本的灵感来自于“阴阳两极世界”的设定,整个剧本的发展如同一幅阴阳八卦图,是一个在阴阳之间循环的结构。另外,“逃离”的主题贯穿于故事的主线,结局却是悲观的,这也反应出“逃离自身处境并不能改变世间万物的运行规律,人作为个体只能顺势而为”的创作目的。 

•分镜是动画风格形成的重要因素,根据前面的剧本节奏,我在分镜设计这里也通过镜头时长的长短来控制节奏,比如在剧本的第三幕至第四幕“矛盾升级至高潮”之间的镜头时长平均明显变短,使剪切速度变快。为了达成镜头切换的流畅感,我使用了大量的摄像机运动镜头,使得镜头组接更为流畅顺滑。景别上,多用大远景来表现世界环境,渲染人物渺小的存在,更加强化了旧世界的苍凉黑暗。在高潮部分我运用了大量特写景别,同时配合上高速的剪辑,使得气氛更紧张了起来。

 

故事剧本发展曲线

 

 分镜/故事板

 

 

场景/角色设定/• 首先黑白的世界反应的是道教“阴阳”的概念,其中在一些场景中(以两个世界的交界处为例)以视觉的形式表现出了阴阳两极的概念。 • 男主人公和女主人公的设计也是参照“阴阳”概念的思路进行设计的。首先男女两人在设定中相当于阴阳的两极(从人物服装的“一黑一白”也体现了这一原则)男性在故事里的行为非常的激进,他是整个逃亡路途的绝对控制者;而女性就站在了男性角色的对立面,行为偏“右”,角色性格表现得内敛而消极。

 

 

人物形象设定图

 

机器生命体设定图

 

场景设计图(局部)


三维搭建/二维逐帧/

• 在这部作品中,我采用了二维与三维结合的方法去制作动画,人物动画是二维传统的逐帧绘制,而场景动画则是在三维软件中构建和渲染的。这种方法地好处有这几点:一、可以大大节约制作成本;二、可以非常方便快捷地制作出足够复杂的镜头动画;三、之所以保留二维逐帧的部分是因为二维逐帧的绘画可以让人物富有生气,避免三维人物骨骼动画带来的僵硬问题。其次,我在三维软件中将动画出现的如机器人、汽车等物体制作出来,材质赋予它们二维质感,好与手绘部分形成视觉统一,再将场景根据分镜中镜头的不同要求搭建完毕。 • 在二维部分中分为三种情况:一、场景没有透视点变化时。只需将渲染的场景图作为二维绘制的背景层,在此基础上绘制动画;二、场景中有不剧烈的透视点变化时,我将绘制的动画序列作为一个平面导入到三维环境中,在完成父子级绑定后,再进行三维摄像机运动,渲染输出;三,在非常明显和复杂的透视点变化时,建立简单人物模型,在设定好最基本的骨骼动作之后,置入三维场景中替代二维人物所在的位置,输出成一个带人物和场景一起的动画序列,最后再将这个参考动画序列导入到二维动画绘制软件的时间轴中,参考这三维人物的位置与方向动作来进行二维逐帧绘制。

 

 

 

在三维软件中的场景搭建

 

二维逐帧动画在三维环境中的应用

后期合成/剪辑/声音合成/

• 得益于中期工作中所得到的多通道素材,通过合成灯光层、雾场层、粒子层、纹理层、线稿层等之后,原本单调的画面变得细节丰富了起来,氛围更加强烈,让作品有了“电影质感”。本片调色的逻辑是:偏灰的黑白与柔和的颜色。画面中出现的色彩保持统一与极简。 • 剪辑是根据前期的分镜工作所划定的节奏进行的。在镜头组接点中,灵活运用了视听语言中的分切技巧,比如出点与入点的视觉惯性剪切和遮罩剪切法等等,让影片的剪辑十分灵活且丰富,避免出现“剪辑生硬”的问题。 • 声音设计很大程度上影响到作品的氛围与节奏变化。音效通过音量高低和不同的效果音来控制节奏变化,比如在一组车内和大远景镜头的组接中,先是车内相对嘈杂的音效切到大远景中的轻微的环境音,制造一种人物在大环境中无助渺小的状态,也非常鲜明地划分了镜头的不同节奏。音乐大多出现在动画的高潮桥段,通过紧张激烈的氛围音乐烘托出当时追逐戏的激烈情绪;在其他的桥段里,音乐大多是一些非常“淡”的氛围,为动画节奏的变化服务。

 

 

 

在后期合成软件(Ae)中的特效合成工作

 

 

  

成果展示/RESULT

 

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艺术可以是宏观概念也可以是个体现象,通过捕捉与挖掘、感受与分析、整合与运用形体的组合过程、生物的生命过程、故事的发展...

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